Leia também!

Jogar Tetris bloqueia flashbacks de memórias ruins, diz estudo

Jogar Tetris ajuda a bloquear flashbacks de memórias ruins, de acordo com um estudo da Universidade de Cambridge, no Reino Unido. Os pesquisadores acreditam que o jogo pode ser um meio simples, porém importante para evitar o desenvolvimento da síndrome do estresse pós-traumático, uma doença comum...

Ler Notícia Completa

Microsoft lança plataforma para promover o uso de Minecraft como ferramenta de educação

Minecraft é um game de criação que não para de surpreender com as funções cada vez mais inusitadas que encontram para o game e, se o jogo já está sendo usado até para fazer "pixel art", por que não levá-lo para as escolas? Educadores como Sara Kaviar já estão usando o game como uma ferramenta pa...

Ler Notícia Completa

Professor brasileiro é premiado em programa para educadores da Microsoft

Um professor brasileiro Francisco Tupy foi premiado pelo programa Educator Exchange, promovido pela Microsoft e realizado em Seatle (EUA) no último mês. O evento reuniu educadores de todo o mundo com o objetivo de promover o uso da tecnologia na didática das escolas. O projeto do brasileiro pas...

Ler Notícia Completa

Notícia - Falando Sério

Games resgatam o prazer de aprender, afirma especialista

Se antes a palavra “jogo” trazia à mente a ideia de uma atividade compulsiva e alienada, ilustrada pelos jovens que dedicam boa parte do tempo ao videogame, o avanço da tecnologia  e dos debates acerca da educação trouxeram para os games um novo olhar. “Todo jogo pode ser usado com o objetivo de se aprender algo, desde que haja um ambiente onde se estruture esse processo”, destaca o gerente de Inovação e Novas Mídias da Editora FTD, Fernando Fonseca. “Os games trazem um componente bastante significativo para o processo educacional: o prazer de aprender”.

A utilização de jogos na sala de aula foi tema da mesa redonda “Games e educação” promovida no último dia 25 pela Associação Brasileira dos Editores de Livros Escolares (Abrelivros) durante a 23ª Bienal Internacional do Livro de São Paulo. Este ano, a entidade e suas 11 associadas  se uniram em um mesmo estande para discutir o futuro do livro na educação. Participou do debate também Mario Lapin, diretor da Virgo Games.

Fonseca explica que em aulas onde os professores utilizam-se de jogos, os alunos ficam mais interessados e envolvidos. Outro ponto é o poder do “faz de conta” inserido nos games, que também pode contribuir na educação. “O jogo é um artefato que permite dar vazão a um processo de representações e metáforas”, define.

O preconceito que vê os jogos como algo não-benéfico passou a ser dissolvido a partir do século XX, quando estudiosos trouxeram uma referência mais precisa do que eles podem proporcionar, aponta o especialista. Entre os benefícios desse tipo de recurso na sala de aula, está a mobilização das chamadas “habilidades superiores”, como a capacidade de elaborar estratégias e conduzir relacionamentos.

Rede pública 

A inserção dos recursos tecnológicos na educação se iniciou na rede pública em 2014, através do Programa Nacional do Livro Didático (PNLD), para os anos finais do Ensino Fundamental. Nele,  as editoras deveriam entregar as obras impressas e um CD-ROM com o material multimídia complementar.

O PNLD 2015 avançou nessa questão ao exigir que as editoras entreguem, além do material impresso, a versão digital das obras, com o conteúdo dos livros impressos correspondentes integrados a objetos educacionais digitais (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, animações, infográficos, páginas web e  jogos educacionais, entre outros elementos).

Para Fonseca, a iniciativa do governo deu um novo impulso à produção digital voltada para a escola e valorizou o saber das casas editoriais.

O amadurecimento deste processo deve trazer maior liberdade às editoras na produção dos conteúdos, já que há uma série de aspectos a serem cumpridos na elaboração desse tipo de material. “A tendência é que o governo seja cada vez menos diretivo em relação ao estabelecimento dos parâmetros que regem a produção desses conteúdos digitais, permitindo que o mercado também apresente suas contribuições”, avalia.


Compartilhe essa notícia

Games resgatam o prazer de aprender, afirma especialista

Se antes a palavra “jogo” trazia à mente a ideia de uma atividade compulsiva e alienada, ilustrada pelos jovens que dedicam boa parte do tempo ao videogame, o avanço da tecnologia e dos debates acerca da educação trouxe...[clique e leia na íntegra]