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Notícia - Falando Sério

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Tornando empolgante um conteúdo maçante ou estimulando a criatividade, os games podem mudar os paradigmas do ensino

Se havia uma coisa na qual eu me destacava quando adolescente, era ser um péssimo aluno. Meu desinteresse pelas aulas se tornou tão lendário que carreguei o apelido de "Soneca" até o fim do colegial depois que ronquei em plena aula de geografia durante a sétima série. Ironicamente, adorava jogos de estratégia e gerenciamento. Gostava tanto que mais de uma vez ultrapassei a barreira das dez horas jogando "Civilization" e liderando a épica saga da minha civilização particular, os "Solarianos".

Por algum motivo, eu me apeguei a "Sid Meier's Colonization" como a nenhum outro jogo. Comprei a preço de ouro uma revista estrangeira que vinha com um encarte de estratégia do game e, surpresa, uma entrevista com o tal do Sid Meier que tinha o nome em tanto game. Reli diversas vezes e, mesmo que o encarte tenha se perdido no tempo, nunca esqueci o trecho que ele respondia sobre o segredo dos seus jogos: "as pessoas gostam de aprender sem saber que estão aprendendo".

Eu, que se não fosse o pior aluno do mundo com certeza estaria no top 100, me surpreendi com aquilo. Depois reconheci como o Sid estava certo. Eu adorava ler as descrições das tecnologias de "Civilization" - cheguei a copiar algumas favoritas em um caderno - ou as histórias dos "founding fathers" de "Colonization". Lembro que uma vez surpreendi a professora de história com detalhes da viagem de Darwin a bordo do HMS Beagle porque na noite anterior eu tinha construído essa Maravilha do Mundo em Solândia, a capital Solariana.

E comecei a perceber outros jogos que ensinavam na surdina. "Age of Empires", transmitia noções sobre a tecnologia de diversas eras, as unidades especiais mostravam traços culturais de cada civilização retratada, além da trajetória histórica da campanha. "Age of Mythology" me fascinou com as descrições de deuses antigos e criaturas fantásticas. O clássico "Alpha Centauri", com suas tecnologias futuras mais existencialistas, me apresentou a filósofos como Kierkegaar e Nietzsche, que eu leria depois após ficar entusiasmado com as citações do jogo. "Rise of Nations", "Empire Earth" e "Total War" contribuíram pelo mesmo motivo.

Ninguém vai ter um desejo incontrolável de ler Schopenhauer depois de uma partida de "Alpha Centauri" ou se tornar PHD em história só jogando "Civilization", mas os videogames podem tornar empolgante o aprendizado e servem para aguçar o interesse por assuntos que seriam enfadonhos em uma aula expositiva.

Poucos games conseguem atingir um equilíbrio entre diversão e conteúdo, mas existem bons exemplos como "Sim City", talvez o jogo educativo mais adorado da história, e o recente "Fate of The World", baseado em estudos sociais da Universidade de Oxford, no qual o jogador guia o futuro da humanidade tentando equilibrar necessidades sociais e sustentabilidade. Sem falar no uso de simuladores para o ensino de tarefas complexas - de voos a cirurgias - ou o aprendizado inadvertido de outro idioma. Quantos de nós brasileiros não acabamos sabendo inglês por causa dos games?


Ninguém vai ter um desejo incontrolável de ler Schopenhauer depois de uma partida de "Alpha Centauri", mas os videogames podem aguçar o interesse por assuntos que seriam enfadonhos em uma aula expositiva



Menos decoreba e mais estímulo à solução de problemas

Mas talvez o principal mérito educativo dos videogames não seja para decorar informações, mas estimular a criatividade para a resolução de problemas. O criador de "Sim City", Will Wright é um desenvolvedor que seguidamente enfatiza como os videogames podem trazer uma revolução educativa conforme se difundem. Como ele disse à revista Game Studies:
"O sistema educacional tradicional tem uma abordagem reducionista, aristotélica, não é feito para a experimentação em sistemas complexos e ou navegar através de um problema. E é isso que os videogames ensinam. Cada vez mais os professores vão usar os videogames para engajar as crianças".

Faz dez anos que Will Wright previu essa revolução educacional e mesmo nos países desenvolvidos ela progride a passos de tartaruga, mas existem avanços. Talvez essa revolução ocorra silenciosamente, não com grandes mudanças em projetos pedagógicos, mas por iniciativas individuais, como a do professor norteamericano Joel Levin que bota suas turmas da segunda e primeira série para dentro do "Minecraft"(não sabe o que é "Minecraft"? Clique aqui para conhecer o jogo!). Os alunos recebem objetivos no começo de cada aula, constroem monumentos em grupo, exploram o território em busca de tesouros e até precisam aprender sobre limites quando um aluno mais endiabrado resolve destruir as criações dos colegas. Levin, que também já usou o Google Maps em aulas de geografia, discute suas experiências no blog The Minecraft Teacher.

Iniciativas desse tipo poderiam ocorrer no Brasil? Não vejo porque não. A por vezes criticada inclusão digital tem o aspecto positivo de tornar cristalino o abismo educacional brasileiro, mas a difusão da internet e jogos pode ter um papel de extrema importância durante esse avanço.

Talvez justamente por isso os videogames possam ser uma solução perfeita para engajar alunos de um país com um descaso histórico com a educação como o Brasil. Se não levar uma década pode levar uma geração, e eu torço que um dia nós veremos a profecia de Will Wright se realizar e cada vez mais as pessoas aprendendo sem saber que estão aprendendo, seguindo o segredo Sid Meier.



Mais do que transmitir conhecimento, o grande potencial dos games está no estímulo à criatividade e na resolução de problemas. Ações individuais podem fazer toda a diferença, como professores que dão simples tarefas em grupo dentro do "Minecraft"


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