Games resgatam o prazer de aprender, afirma especialista

Games resgatam o prazer de aprender, afirma especialista

Se antes a palavra "jogo" trazia à mente a ideia de uma atividade compulsiva e alienada, ilustrada pelos jovens que dedicam boa parte do tempo ao videogame, o avanço da tecnologia e dos debates acerca da educação trouxeram para os games um novo olhar. "Todo jogo pode ser usado com o objetivo de se aprender algo, desde que haja um ambiente onde se estruture esse processo", destaca o gerente de Inovação e Novas Mídias da Editora FTD, Fernando Fonseca. "Os games trazem um componente bastante significativo para o processo educacional: o prazer de aprender".

A utilização de jogos na sala de aula foi tema da mesa redonda "Games e educação" promovida no último dia 25 pela Associação Brasileira dos Editores de Livros Escolares (Abrelivros) durante a 23ª Bienal Internacional do Livro de São Paulo. Este ano, a entidade e suas 11 associadas se uniram em um mesmo estande para discutir o futuro do livro na educação. Participou do debate também Mario Lapin, diretor da Virgo Games.

Fonseca explica que em aulas onde os professores utilizam-se de jogos, os alunos ficam mais interessados e envolvidos. Outro ponto é o poder do "faz de conta" inserido nos games, que também pode contribuir na educação. "O jogo é um artefato que permite dar vazão a um processo de representações e metáforas", define.

O preconceito que vê os jogos como algo não-benéfico passou a ser dissolvido a partir do século XX, quando estudiosos trouxeram uma referência mais precisa do que eles podem proporcionar, aponta o especialista. Entre os benefícios desse tipo de recurso na sala de aula, está a mobilização das chamadas "habilidades superiores", como a capacidade de elaborar estratégias e conduzir relacionamentos.

Rede pública

A inserção dos recursos tecnológicos na educação se iniciou na rede pública em 2014, através do Programa Nacional do Livro Didático (PNLD), para os anos finais do Ensino Fundamental. Nele, as editoras deveriam entregar as obras impressas e um CD-ROM com o material multimídia complementar.

O PNLD 2015 avançou nessa questão ao exigir que as editoras entreguem, além do material impresso, a versão digital das obras, com o conteúdo dos livros impressos correspondentes integrados a objetos educacionais digitais (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, animações, infográficos, páginas web e jogos educacionais, entre outros elementos).

Para Fonseca, a iniciativa do governo deu um novo impulso à produção digital voltada para a escola e valorizou o saber das casas editoriais.

O amadurecimento deste processo deve trazer maior liberdade às editoras na produção dos conteúdos, já que há uma série de aspectos a serem cumpridos na elaboração desse tipo de material. "A tendência é que o governo seja cada vez menos diretivo em relação ao estabelecimento dos parâmetros que regem a produção desses conteúdos digitais, permitindo que o mercado também apresente suas contribuições", avalia.


Fonte: http://www.gestaoerh.com.br/site/noticias/?id=1938