A lógica dos games como inspiração para o currículo acadêmico

A lógica dos games como inspiração para o currículo acadêmico

Nós já falamos sobre o uso dos jogos no aprendizado, bem como sobre o quanto a gameficação da educação é uma tendência para os próximos anos. Embora saibamos que mesmo os games que não foram concebidos para serem educativos podem auxiliar no aprendizado, agora a novidade é que sequer é necessário inserir o uso de jogos eletrônicos no currículo. Na verdade, a própria lógica com a qual os games são estruturados podem servir de inspiração para gestores e professores. O site Edutopia elencou cinco estratégias utilizadas por designers de games que podem ajudar educadores a tornar suas lições tão engajadoras e interessantes quanto esses viciantes jogos.

#1 Uma história envolvente

Muitos games (assim como livros e filmes) têm seu grande chamariz no enredo da história. O jogador não encontra graça apenas em chegar ao fim e “virar” o jogo, mas em todo o processo que o levou ao sucesso. Essa estratégia é incrivelmente inspiradora para a área da educação. É importante que seja valorizada toda a elaboração de um determinado projeto acadêmico, por exemplo, e que não sirva de avaliação apenas o seu produto final. As etapas de criação e execução também devem ser ricas e prazerosas. Além disso, é interessante que o professor ou tutor oriente o aluno durante esse processo, a fim de que ele reflita sobre o que aprendeu e sobre quais foram seus maiores desafios e surpresas. Se o estudante se vê envolvido com o enredo de seu próprio aprendizado, certamente as chances de um final feliz são maiores.

#2 A lógica da falha

Em muitos jogos (até mesmo os mais simples, como Angry Birds, por exemplo), falhar faz parte do desenvolvimento. Para passar de alguns níveis, é necessário que o jogador perca algum tempo os explorando e conhecendo seus obstáculos, até que possa traçar uma estratégia de sucesso. Essa lógica pode ser transposta para a educação: a falha ensina. Uma dica é estruturar a disciplina de forma que seja possível que o aluno erre diversas vezes durante o curso, em vez de ter apenas uma oportunidade de vencer e correndo o risco de encarar um grande game over. O uso de ferramentas como plataformas adaptativas podem frequentemente testar os estudantes no processo de aprendizagem sem que isso afete suas notas finais. Essa atitude, igualmente, promove um ótimo feedback para a instituição de ensino.

#3 Flexibilidade

Os games são conhecidos por permitirem diversos caminhos distintos para o sucesso: cada jogador pode chegar ao final de um jeito diferente. Esse tipo de flexibilidade pode ser adaptada a um bom currículo. Por exemplo, o curso pode oferecer uma grande missão, que será cumprida por todos os estudantes, e também pequenas missões, que serão cumpridas individualmente, para que cada aluno possa explorar, ao máximo e a seu jeito, as possibilidades de sua graduação. Um exemplo bastante pé no chão dessa máxima são as disciplinas eletivas. Investir nesse modelo de currículo pode ser muito interessante para formar profissionais únicos e com as mais variadas habilidades.

#4 Reconhecendo o progresso

Os programadores de games sabem que podem perder jogadores caso não os conquistem imediatamente no começo do jogo. Esse é um dos motivos pelos quais muitos deles são divididos em níveis, que são prontamente apresentados ao jogador, a fim de que ele visualize sua possibilidade de progresso dentro da história. Cada level desenvolve uma habilidade que será útil para a totalidade do jogo. O próprio sucesso na mudança de fase é um reconhecimento do aperfeiçoamento do jogador. Na transposição para a educação, essa lógica é representada pelo proposta de tarefas gradativamente mais complexas dentro do currículo e pelo oferecimento de constantes feedbacks para o estudante. O reforço positivo e o reconhecimento de cada etapa ultrapassada são muito importantes.

#5 A construção de um objetivo

Todas as propostas anteriores não são suficientes se o estudante não se sentir engajado na criação de algo que tem um propósito, que signifique algo para ele. Alguns games bem sucedidos, como Minecraft e Civilization (que permitem a construção de estruturas com blocos e de civilizações, respectivamente), apresentam o diferencial de permitir que o jogador estabeleça suas próprias metas e expresse sua criatividade na elaboração de algo complexo e que considere válido. Estimular os estudantes a participar de alguma iniciativa com a qual eles se importam é uma forma muito interessante de aplicar essa lógica ao ensino. Uma estratégia pode ser a criação, por parte da turma, de um serviço voluntário que simule a carreira que pretendem seguir no futuro. Os estudantes do curso de economia podem gerir uma pequena empresa fictícia, vendendo algum produto simples a custo mínimo para a comunidade, já os da área da saúde podem criar um projeto de aferição de pressão em seus bairros, por exemplo.


Fonte: http://www.desafiosdaeducacao.com.br/logica-dos-games-como-inspiracao-para-curriculo-academico/