Os donos do jogo

Os donos do jogo

PLATAFORMA PERMITE QUE PROFESSORES E ALUNOS CRIEM GAMES DE EDUCAÇÃO, SETOR QUE MOVIMENTOU 3,5 BI DE REAIS EM 2012

Desenvolver um roteiro, criar personagens, estabelecer cenários, inserir testes e desafios em uma realidade virtual e disponibilizar o jogo, de graça, na internet. Mais do que consumidoras de games, crianças a partir dos 10 anos de idade já podem participar de todos os processos de produção de um jogo para computador por meio da plataforma Faz Game. Tudo isso dentro de sala de aula, com conteúdos educativos e a supervisão de um professor.

Essa é a ideia do Faz Game, plataforma brasileira que pretende facilitar e baratear a criação de jogos educativos por professores e alunos. "A proposta do Faz Game é ser um ambiente de colaboração dos alunos com apoio dos professores para criar games com conteúdos educacionais", explica a desenvolvedora de jogos Carla Zeltzer, sócia-fundadora da empresa.

Os chamados jogos educacionais estão em alta – em 2012, empresas e desenvolvedoras da área movimentaram 1,5 bilhão de dólares (cerca de 3,45 bilhões de reais). Para 2017, a expectativa é de que a cifra aumente para 5,2 bilhões de reais. No entanto, os jogos disponíveis, em sua maioria, já chegam prontos para ser usados pela comunidade escolar, sem tirar alunos e professores do seu lugar tradicional.

Além de facilitar o acesso dos alunos à produção dos jogos, sem precisar passar pela linguagem técnica da programação ou do design, a plataforma pretende ser mais uma ferramenta para transformar o dia a dia da sala de aula por meio da tecnologia. Em vez de apenas receber conteúdo pronto, o aluno torna-se também produtor de informações ao participar da criação do game educativo. "O ponto-chave é ser uma forma simples de fazer um jogo, com cenários e personagens prontos para serem escolhidos", conta Carla.

O Faz Game possibilita aos estudantes e professores trabalharem com um tipo de jogo chamado de "point and click" (aponte e clique, em inglês), baseado em missões, com fases e objetivos. Em um dos jogos disponíveis online no site da plataforma, o personagem principal precisa interagir com outros e resolver uma série de problemas matemáticos para avançar na narrativa.

Os alunos podem criar três categorias possíveis de jogos: conteúdos curriculares, conteúdos transversais e diversão. Na primeira, o foco são as disciplinas tradicionais, como Matemática, Química ou Geografia. Na segunda categoria, a turma pode trabalhar com os chamados temas interdisciplinares, como música ou meio ambiente. A última possibilita a criação de jogos voltados apenas para o entretenimento e a diversão dos estudantes.

A proposta da plataforma foi testada por 22 jovens entre 13 e 15 anos, todos estudantes da rede municipal do Rio de Janeiro, entre outubro e novembro do ano passado. Divididos em cinco grupos, os alunos da Escola Municipal Visconde do Rio Branco escolheram inicialmente o conteúdo e as disciplinas que gostariam de trabalhar no jogo. Depois, criaram as histórias e os personagens e desenvolveram o roteiro do jogo. Ao longo das seis oficinas realizadas com o grupo de estudantes também foram trabalhados conteúdos como as semelhanças e as diferenças entre um jogo de entretenimento e um jogo educacional, a estrutura e os objetivos do game desenvolvido por eles e o uso de estratégias para combinar o conteúdo educativo ao jogo de forma interessante e divertida.

A ferramenta para criação de jogos, lançada em fevereiro de 2013, já está sendo testada em outras seis escolas. Gratuito por 30 dias, após o período de testes o acesso à plataforma passa a custar 10 reais por usuário. Acima de 25 alunos, o valor pode ser negociado e chegar a 2 reais por aluno, por mês, para a escola. Os games são construídos online e não é necessário instalar softwares no computador. Para adquirir a ferramenta, basta entrar em contato com os desenvolvedores pelo site.

A forma diferente de trabalhar conteúdos de Língua Portuguesa, Geografia, Matemática e História foi um ganho percebido pelo professor Daniel Santos Alves da Silva, 36 anos, especialista em gestão de educação e responsável pela turma que participou do projeto piloto. Em Língua Portuguesa, por exemplo, os estudantes conseguiram trabalhar de forma prática com o texto, uma vez que se colocaram como narradores da história. "Eles fizeram essa troca de cena, em alguns momentos na sala de aula eles não se colocaram apenas como consumidores de conteúdo. A partir do instante em que eles criaram um produto final, viraram produtores de conteúdo", resume o professor. A melhora em escrita e leitura e o desenvolvimento de raciocínio lógico foram alguns dos ganhos percebidos pelo professor, assim como o aumento da autoestima dos estudantes, participantes do projeto especial Nenhum Jovem a Menos, que beneficia alunos da rede municipal com grande distorção idade-série.

Há oito anos trabalhando com desenvolvimento de jogos educacionais, Carla Zeltzer acredita que o game pode ter um papel motivador para os jovens. "O objetivo não é entupir o jogo de conteúdo, mas dar um start para o aluno buscar o conhecimento em outros lugares", afirma.

Daniel da Silva, cujos alunos transitaram com desenvoltura pela proposta tecnológica de construir um game, afirma que é cada vez mais importante que os professores usem as novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem com os alunos. "A formação do docente precisa ter esse braço vinculado às tecnologias, para qualificar e trazer cada vez mais o mundo virtual para a escola", defende.


Fonte: http://www.cartanaescola.com.br/single/show/326/os-donos-do-jogo